Counter-Strike - это не Quake, где переменная m_filter 0 является ещё одним чуствительность мыши и её акселерайия - дело плюсом маленьких sensivity. Техника привычки. В CS ценится отсутствие ускорения прицеливания Когда я только начинал играть
и низкий sensivity мыши. Да и целиться надо в CS, я даже не знал как покупать оружие =). в голову. Существует много тактик стрельбы Я просто бегал с пистолетом и подбирал длинными и короткими очередями. Я же оружие у мёртвых игроков, затем я попытаюсь научить Вас "зажимать" правильно! подкрадывался к врагу сзади и расстреливал Чувствительность (Sensivity) Большинство его в спину. Но со временем я понял, что игроков считают что чувствительность мыши попадание в спину отнимает гораздо меньше hp, каждый подбирает по вкусу. Это может быть чем прямое попадание в голову. Теперь я всё верно для Q3, но явно не работает для CS. время фокусирую свой прицел на голове Дело в том, что Q3 - крайне динамичная игра, противника, просчитывая траекторию его в отличие от CS (особенно с версии 1.5). К движения - как только враг появляется в тому же в Q3 есть виды оружия типа Grenade пределах видимости, я рефлекторно навожусь Launcher или Rocket Launcher которые требуют на голову. Сначало получалось просто ужасно - наведения в точное место в коткретный момент я постоянно мазал и не успевал толком для пересечения с траекторией движения прицелиться, но попрактиковавшись я довёл противника. Все это требует высокой свою технику прицеливания до автоматизма! чуствительности, т.к. время наведения решает Это совсем не означает, что я убиваю только все. В CS же есть только оружие точного headshot`ами, бывают различные ситуации: наведения (гранаты не в счет). Конечно, есть лаги, алогичное поведение игроков, отдача, в еще и отдача, но это не более чем эффект, различных версиях CS по разному при котором пули летят не в центр прицела, распологались hitbox`ы и т.п. Неписанный либо сам прицел сдвигается в сторону. В СS закон CS`а: хочешь играть реально круто - нет необходимости предсказывать движение целивайтесь и стреляте только в голову! Если противника - вы просто целитесь во врага и кто-то медленно входит в комнату - не компенсируете отдачу сдвигая прицел во время спешите стрелять по рукам и ногам, а ждите стрельбы. В результате - все что вам появления головы. Если долго и упорно необходимо - это следовать прицелом за практиковаться, то нацеливание в голову противником с его же скоростью. Путь к будет отработано до автоматизма и вам не успеху - маленькая сенса. Практически каждый составит труда убить противника сочным новичек начинает играть с высокой сенсой, headshot`ом, пока другие будут стараться подбирая ее так, чтобы легко было двигаться убить его в тело. Следующая немаловажная и поворачиваться. Автор статьи начинал с вещь - это всегда держать прицел на уровне сенсы 7.5. При этом еще была включена головы предпологаемого противника. средняя акселерация и дефолтовая сенса в Приспособится и ощутить маштабы легче всего, Windows. Подобные настройки позволяют делать следуя курсором за головами бегущих бойцов неплохие хэдшоты вблизи, но на средних и тем вашей команды. Я всегда так делаю - это более дальних расстояниях скорее работал помогает мне определить и запомнить уровень случай: любая ошибка в движении мыши головы на различных расстояниях в различных экстраполировалась с учетом высокой сенсы. картах. Чем дальше враг - тем ниже уровень dpi Средняя мышь имеет разрешающую его головы; по мере приближения/удаления способность около 400 dpi (точек на дюйм), врага - приходится поднимать/опускать прицел, соотвестственно чем выше ваша сенса - тем чтобы он оставался на том же уровне, что и меньше этих самых точек вы себе оставляете. голова противника. Вы спросите: зачем всё Попробуйте прицелиться в голову на большом время держать прицел на таком уровне? Да расстоянии с сенсой 20 и вы поймете о чем я. потому, что headshot причиняет наибольшее И проблема здесь вовсе не в том, что вы не повреждение и если вы попали кому-то в можете точно двигать свою мышь, а в том, что голову, то либо он уже мёртв, либо скоро разрешение мыши ограничено. Мышь с 400 dpi умрёт, по причине маленького количествава hp. способна считывать ваши движения 400 раз на Да и держа прицел на уровне головы, вам дюйм поверхности. Шариковая мышь определяет займёт меньше времени на прицеливание в положение курсора очень примитивным способом голову внезапно появившегося оппонента - не - движения шарика транслируются на роллеры, надо водить мышью - враг уже в перекрестье которые в свою очередь передают движения на прицела! Принцип прицеливания следующий: колесико. На колесике имеется сетка с ячеек представьте врага на том месте, где он может которой считывает показания сенсор. В появиться, высчитайте уровень головы и результате, при передвижении мыши на 1 дюйм наведите туда прицел. Остаётся только (2.54 см) колесо пересекает 400 ячеек и чем дождаться врага и выстрелить! Вот вам выше сенса, тем большее количество ячеек наглядный пример: de_aztec, вы находитесь в тратится на одно движение курсора. воротах СТ и смотрите на Терроровские ворота. Оптические мыши работают несколько иначе, Прикиньте расстояние до ворот, рост фактически сравнивая две картинки и вычисляя террориста и наведитесь на уровень вектор движения по разнице для определения воображаемой головы. Остаётся только ждать и движения (кстати, именно поэтому оптика не при появлении терроров выписывать им смачные будет работать нормально на зеркальной headshot`ы. Логично предположить, что поверхности). Еще одним ограничением терроры могут выползать из ворот; тогда является тот факт что USB интерфейс передает естественно курсор окажется гораздо выше обновления только 125 раз в секунду (даже головы, НО как известно скорость если оптический сенсор снимает показания передвижения ползком гораздо меньше, чем 6000 раз в секунду, USB передаст только 125), бегом! Это и позволит вам быстро перестроить PS/2 можно настроить на 200 обновлений в прицел и убить "хитрюгу". Ведь у вас больше секунду (200 Hz) Повороты на 180 градусов времени но то, чтобы перевести прицел из Хватит технической информации пока. В положения "целюсь бегущему в голову" в качестве резюме - высокая сенса не позволит положение "целюсь сидящему в голову", чем вам нормально прицеливаться по двум наоборот =). Со временем вы поймёте, где причинам: во-первых, ограничения мыши по dpi надо ожидать сидящего (ползущего), а где действуют тем сильнее, чем выше сенса, во- стоящего (бегущего) игрока. Например в вторых, чем выше сенса, тем меньшие и точные de_dust есть деревянные ворота (ведущие на движения необходимо делать для наведения. точку А). Вот там я всегда я жду сидящего Человек может совершать очень маленькие игрока, особенно когда я бегу по туннелю. движения мышью, но проблема в том что Итоги Пора сделать выводы из всего малейшая ошибка при этом движении вышесказанного. Помоему я описал лучший многократно увеличивается высокой сенсой. То метод сверхточного прицеливания. Используя есть при маленькой сенсе такая ошибка не этот метод очень легко держать позиции: была бы критичной и вы бы все равно попали просматривать щели, двери и углы откуда близко к желаемому. Многим кажется, что может выскочить противник. Всё, что надо маленькая сенса бесполезна в ближнем бою, т. делать - это держать прицел на уровне головы к. замедляет ваши движения. Это не так. и нажимать на spray`ер когда появляется враг. Высокая сенса делает вас ленивым - вам не Со стороны кажется легко, но не тут то было.. приходится двигать рукой вообще, толь слегка . Даже игроки экстра-класса могут улучшить поворачивать запястье. Это самая большая и их тактику aim`а и стрельбы. И попробуйте распространенная ошибка игроков с высокой доказать, что я не прав =). Ну если вы всё сенсой - они не использую то пространство на же считаете, что сможете меня преубедить, то коврике для мыши, которое у них есть. В запасайтесь докозательствами вашей правоты - этой ситуации при использовании низкой сенсы я всегда готов вас выслушать! Меня всегда возникают реальные проблемы с поворотами и с бросает в дрожь, когда я вижу игрока с движением вообще. Но если подумать, КС не превосходной точностью стрельбы, но требует разворотов на 720 градусов. все что целющегося в землю. Таким образом он никогда вам нужно - поворто на 180 градусов (и то не реализует свой снайперский потенциал! В редко, если вы умеете слушать и слышать где землю смотреть надо когда ты бежишь с rocket ваш противник). С нормальной мышью и удобным launcher`ом. Сразу попрошу: не достовайте ковриком вы без проблем сделаете такой меня своим вечным "А я всё это уже знал и разворот одним движением руки имея сенсу без тебя!" - я просто не поверю! Можно знать, равну к примеру 1.2 и при этом не потеряете но не каждый это делает (включая и топ- возможности точно навестись противнику в игроков)! Есть игроки, которые зачастую голову. Подводя итог сказанному: Игроки держат сечки прицела на уровне головы, но с высокой сенсой поворачиваются и целятся далеко не всегда. Привычка удерживать прицел одним запястьем, в то время как игроки с именно на линии headshot`а увеличит вашу маленькой сенсой поворачиваются рукой, а скорость нейтрализации врага и уменьшит ваш целятся запястьем, что позволяет и быстро же смертность. Поддерживание прицела на двигаться и очень точно наводить прицел. уровне головы существенно уменьшает время Те, кто думает, что с высокой сенсой их прицеливания, особенно при маленьких прицел раньше оказывается на противнике, в чуствительностях мыши, когда поворот прийела реальности тратят больше времени на занимает достаточно долгое время (в бою наведение когда их прицел ОКОЛО противника и дорога каждая секунда). При более высоких на подгонку прицела если противник сдвинулся значениях переменной sensivity вы конечно же с места. Акселерация В своё время я повернётесь быстрее, но огрешностей в перепробовал всевозможные уровни наводке вам не избежать. Надеюсь я ясно и чувствительности мыши как с акселерацией, чётко изложил свои мысли и доводы. Так что так и без неё; по результатам наблюдений я выключайте акселерацию, уменьшайте sensivity расскажу как же акселерация влияет на и цельтесь исключительно в голову! поведение мыши в игре. С выключенной Короткая очередь (bursting) Куда, как и с акселерацией не имеет значения скорость какой силой Вы попадёте при стрельбе передвижения мыши - важно только расстояние, очередью зависит от того, какой она будет проведённое по поверхности коврика. Какое длинны. Рассмотрим различные вариации: 1) расстояние вы проведёте мышью по коврику - Выстрел - самая короткая очередь в один на столько и передвинется курсор на экране патрон =). Эффективный вид стрельбы (больше или меньше - зависит от (требующий хорошей подготовки), но если Вы выставленного параметра sensivity). А когда прицельно стреляете по одному патрону и акселерация включена, важно не только попадаете противнику в голову - существует расстояние, но и за какое время Вы это вероятность того, что он выживет (AWP не в расстояние пройдёте. Короче говоря - счёт =)), а это означает, что понадобиться скорость передвижения мышки по поверхности. . минимум ещё один выстрел, чтобы "добить" В СS акселерация определённо мешает: врага... Да и отдача от такой очереди лучше иметь строгие движения и чёткую капитально отличается от отдачи при 2-х или наводку, чем "плавающий" курсор, который 3-х патронных очередях. Главным минусом зачастую проскальзывает мимо цели... Если этого типа стрельбы является долгое ожидание надо провести ровно 3 сантиметра до цели - следующего прицельного выстрела: должны то проведите мышью ровно столько, сколько сойтись сечки прицела, а в игре дорога это необходимо; при включённой акселерации каждая секунда... Поэтому я предлагаю так не выйдет, поскольку, как я уже сказал, повысить эффективность стрельбы, "зажимая" будет учитываться ещё такой параметр как по два патрона. 2) Очередь в два патрона - скорость помимо расстояния и sens`a Короче если Вы стреляете очередью по два патрона и говоря: при включённой акселерации вы не попадаете Вашему фрагу в голову, то каждый раз наведётесь туда, куда хотите. вероятность того, что он выживет практически Лично я использую акселерацию только когда равна нулю: первая пуля попадает в голову, а играю в Quake с rocket launcher`ом - так в силу отдачи вторая только немного проще пустить быструю ракету, не взирая на отклоняется от цели, но всё же шанс попасть точность; но поскольку в Сounter Strike нет второй пулей в head очень велик. Если обе ракетницы - нужда в акселерации сразу пули в голове - это 100% смерть от пропадает. По сути своей акселерация - это headshot`a! Первые два пункта рассчитаны на попытка совместить низкую чуствительность стрельбу на дальних расстояниях. 3) мыши с высокой. Вы вполне сможете показывать Очередь в три патрона - эффективный метод высокий уровень игры и со включённым стрельбы по целям на средней дистанции. ускорением, но попробуйте его выключить и вы Очень велика вероятность headshot`a третьим увидите, что без акселерации вы будете патроном - поднимает прицел отдачей. стрелять ещё метче! Но самое глупое - это Вероятность попасть в голову больше, если играть с низкой чуствительностью и первый патрон целить в грудь, а если его включенной акселерацией: по идее такая целить в голову, то скорее всего остальные настройка должна обеспечивать точный aim и два пролетят мимо... Мне нравиться стрелять быстроту движений, но на практике понимаешь, этим методом на более близких расстояниях, что нельзя ни точно прицелиться, ни быстро почему - не знаю. Запомните! Чем больше повернуться! =( Параметры "Windows патронов в очереди - тем больше sensitivity" и "m_filter" Если вы думаете, отдача/разброс и тем дольше ждать следующий что существует линейная зависимость между прицельный выстрел. Основная позиция Windows sensitivity (чуствительность мышки курсора (прицела) в стрельбе короткими при работе в ОС) и sensivity в CS, то Вы очередями - на уровне головы. Вам необходимо глубоко заблуждаетесь! Например, если постоянно "вести цель за голову" - держать повысить показатель Windows sensitivity в прицел на уровне головы, как во время два раза, а sensitivity в CS убавить вдвое, очереди, так и во время паузы. Схема: захват то курсор в игре будет двигаться далеко не цели - очередь - пауза - очередь... так, как раньше. Проведём эксперимент: Длинная очередь (spraying) Многие игроки Опыт№1: Windows sensitivity - default; CS при виде врага просто зажимают кнопку sensivity - 2. Разворот на 360 градусов выстрела и пытаются попасть в противника, занимает расстояние в весь mousepad. компенсируя отдачу перемещением курсора в Опыт№2: Windows sensitivity - увеличили в 2 разные стороны экрана. Я думаю, что это раза; CS sensivity - 1.8. Разворот на 360 неправильная и неэффективная стратегия градусов снова занял расстояние в весь стрельбы. Когда стреляешь длинной очередью - mousepad! Говоря о плюсах и минусах главное точно нацелить первый выстрел; это различных положений Windows sensivity в важно потому, что первые 2-3 патрона летят первую очередь хочу заметить, что высокая практически в центр прицела. Если Вы не чуствительность мыши в Windows позволяет вам попадаете первыми тремя пулями (что часто более точно прицелиться - положение курсора случается, когда Вы начинаете стрелять в более стабиленое, но в тоже время вы не голову; а если по вам ещё и стреляют, то сможете плавно и легко повернуться на можно даже первую пулю не попасть), то вам большой угол. Что касаемо низкой надо переместить курсор вниз, чтобы погасить чуствительности в Windows - тут всё наоборот. уровень отдачи. Очень полезно научиться .. Windows sensitivity - это тёмный лес, я попадать в голову по середине длинной бессилен объяснить некоторые вещи. Например, очереди - пригодиться. Ведь когда выпущено когда у двух разный игроков, с разными много патронов и хотя бы один попал в голову sensivity поворот на 360 градусов занимает - вероятность попадания ещё одной "шальной" одно и тоже время, но у одного скорость пули в тело достаточно велика - это же spray! поворота курсора при первом зуме AWP такое Так что даже при таком виде стрельбы - же, как у второго при двукратном зуме aiming (прицеливание) в голову занимает (причём zoom_sensivity_ratio одинаковый)... немаловажное место; а если ещё и Дабы избежать таких проблем я играю с потренироваться, то сплошные headshot`ы при default Windows sensivity (а может я просто spray`е обеспечены! Попрактиковаться можно привык к нему =)) Консольная команда на маленьких картах (как cs_mansion, m_filter 1 впринципе удваивает dpi вашей fy_iceworld, fy_poolday, de_box...). И ещё мышки, но это чисто програмный способ и одна деталь, чуть не забыл, - очередь показаний, выше заводских, вы не добьётесь. длинной в 30 патронов не рекомендуется =). Что же конкретно делает m_filter? А вот что: Если сделать коротенькую паузу в середине после получения первых координат положения очереди, то вероятность попадания увеличится мышки (назовём эту точку А) следует пауза, во много раз. Чем длиннее очередь - тем потом считывается новое положение мыши меньше точность. Поэтому лучше притормозить, (координата В). Потом, между этими точками когда разброс становится неконтролируемым. вставляется координата С. Как вы наверное Как часто и как точно человек использует догадались, время, за которое считывается spray, говорит о его мастерстве и опыте. Не расстояние от А до В - это ваше количество повторяйте ошибок других: стреляйте и гасите hz (герц). Так что, если у вас допустимое отдачу синхронно. Некоторые "папки" сначала значение 200hz, то задержка в движении мыши стреляют, а потом уже думают об отдаче - это будет 1/200 сек; а если 40hz, то 1/40 сек. и неверно. Заключение Эта статья была т.д. Сейчас объясню чем это вам грозит. написана, чтобы объяснить моё понятие Включенный m_filter будет крайне полезен на идеального прицеливания простым и понятным высоких значениях sensivity, потому, что вы языком для людей, желающих улучшить свой aim. на экране проделываете такой же большой путь, Поскольку это моё мнение, Вы можете не как по коврику. А вот при маленькой согласиться, но, честно говоря, мне будет чуствительности - m_filter не нужен, равно, пока Вы мне не предъявите веские поскольку мышью вы преодолеваете расстояние доказательства того, что я не прав. Я считаю, больше, чем передвигается а курсор на экране. что даже игрокам экстра-класса есть, что Создаётся эффект, когда у вас "слишком улучшать в своей игре, так что статья многим большой dpi" (число пикселей, проведённых на пойдёт на пользу. дюйм, меньше, чем dpi вашей мышки). Поэтому